报告发布背景
从PC互联网到移动互联网,从科技到智能,今天的全民运动项目和科技的融入越来越多,智能硬件、游戏化、移动互联网、大数据分析、人工智能等等,这些科技手段不仅达到足够的成熟度,同时在个人、家庭、学校中的应用也已经基本成熟,各种因素的交织让当下的运动服务正在以一种全新的体验出现,并且也将改变运动消费市场的产业格局。
正是在这个背景下,新爵科技、映魅咨询、英特尔共同发布此份报告,分享我们对于未来儿童与青少年智能运动赛道的创新趋势及前瞻分析。报告将从中国青少年运动产业发展概况及趋势分析、科技创新将如何改变未来的青少儿运动以及青少儿智能运动产业发展分析趋势3个主要章节进行详细阐述。
观念改变和科技手段加持
拉动全民运动消费增长
来自中国的智能运动品牌Keep也看到了家庭场景的运动新机会,并发布了家庭场景智能运动产品Keepit。Keep是一个完全基于移动互联网时代的运动科技类产品,人们的运动时间碎片化、标准化的课程体系、社交属性等等都让Keep成功地抓住了年轻一代的运动爱好者。发展至今,Keep也通过不同场景来满足更多的人群对健康、运动以及围绕这一核心价值的大消费闭环,逐渐拉高自己的竞争门槛。
随着民众整体运动观念的提升,新爵科技研究团队认为,在未来,除了学校内的正规体育教育外,家庭以及围绕家庭为单位的生活社区将成为另一个让青少儿深度接触体育、了解运动健康的启蒙的重要途径之一。在家庭场景里,孩子的父母甚至是社区玩伴成为了他们初次接触甚至是最终喜欢上运动的启蒙老师,还增进孩子与父母、与社区玩伴之间的情感纽带和情亲关系。
和传统校外的青少年运动教育不同,家庭场景里的运动教育的商业模式从课程设计、场地要求、教学方法等有着明显的不同。这种差异归根到底是由这一特定场景下,人们对享受运动所带来的目标和期望的不同带来的。比如说在家庭场景中,运动教育课程会融入更多的游戏化方式,对课程的趣味性要求更高。家庭场景还需要考虑亲子之间的关系,在课程设计上是否能够让孩子与家长之间共同参与是增加他们对此投入粘性的关键,而这是传统课外运动教育所无法得到的。
另外,家庭场景还需要考虑诸多因素,比如家里的面积要求,使用是否便利,是否能让运动者有沉浸感,是否有科学课程体系等等。新爵科技研究团队认为,这些因素是需要综合考虑的,而不能只单一考虑其中的某一个因素。今天的消费者比以往对喜欢的产品更为的挑剔,对产品是否能够持续地给自己带来更多的附加值有更高的要求,这也要求从事产品开发的团队需要综合考虑设计因素,还需要对教育学、儿童健康运动、对软硬件的设计有足够深入的细节思考。
儿童及青少年运动体验
拥抱更多的科技手段
近些年来,一系列针对校内青少年体育运动的政策陆续出台。如在“健康中国2030”规划纲中提到,要实施青少年体育活动促进计划,培育青少年体育爱好,基本实现青少年熟练掌握1项以上体育运动技能,确保学生校内每天体育活动时间不少于1小时。到2030年,学校体育场地设施与器材配置达标率达到100%,青少年学生每周参与体育活动达到中等强度3次以上,国家学生体质健康标准达标优秀率25%以上。
如在《关于印发深化体教融合促进青少年健康发展意见的通知》中提到,支持大中小学校成立青少年体育俱乐部,制定体育教师在课外辅导和组织竞赛活动中的课时和工作量计算等补贴政策。将体育科目纳入初、高中学业水平考试范围,纳入中考计分科目,科学确定并逐步提高分值,启动体育素养在高校招生中的使用研究。
新爵科技研究团队认为,科技在未来的校内体育运动活动中可以扮演一个重要的影响因素。首先,目前校内的体育运动基础条件还没有完善,借助科技力量,能够在现有条件下补充和优化体育运动资源的分配。其次,能够更加科学性地评估学生运动活动的结果和反馈,并且给出个性化的指导方案,对孩子在运动过程中的表现有了更加科学化的建议,而不是像以往只能给出最后的结果。第三,增加学校场景运动项目的趣味性,改变了原有校内运动课程枯燥单一的特点,孩子们的投入也变得更加积极,还能够让体育老师们设计出更加有意思的课程。
2020年10月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于全面加强和改进新时代学校体育工作的意见》,其中提出主要目标是到2022年,配齐配强体育教师,开齐开足体育课,办学条件全面改善,学校体育工作制度机制更加健全,教学、训练、竞赛体系普遍建立,教育教学质量全面提高,育人成效显著增强,学生身体素质和综合素养明显提升。到2035年,多样化、现代化、高质量的学校体育体系基本形成。
考虑到学校硬件条件的特点,如还有不少学校缺乏专业运动场地空间、传统体育运动项目在初期硬件投入较高等特点,可以借助虚拟软件和安装便利、使用灵活等硬件来降低投入,也扩大了校内体育运动开展的灵活性(有时会受到天气因素影响而无法开展)。另外,还有不少学校缺乏专业的体育老师,无法给孩子提供专业科学的指导,这时候一些科技手段就可以派上用场,比如结合智能穿戴设备,老师们不仅可以了解到有关每一个孩子的运动成绩,还能够了解到他们在运动过程中的身体机理表现,这些数据是以往难以获得的,能够给出更多的运动健康的过程性评价指标。
游戏化已经在教育学习产品设计中扮演了非常重要的角色,并且在一定程度上已经验证了游戏化能够为学生以及老师的教学带来的好处。根据海外的调研,有70%的老师认为在课堂中使用视频游戏能够提升学生在课堂上的参与度。60%的老师认为使用数字游戏能够解决个性化学习的问题,更好地评估每位学生的知识结构掌握情况。
综上所述,新爵科技研究团队认为,今天的儿童及青少年能够比以往触达更多地优质运动活动的资源,并且随着科技手段的融合,不仅从运动场景触达的丰富度数量上,更能够从运动效果质量上有大幅度的提升。运动不再像以往那样是枯燥乏味的,在变得更具趣味性的同时还带来更多的科学意义。
另外,科技还改变了原有校内在指导学生参与运动活动中的方式,在符合校内对学生参与运动活动要求的同时,降低了学校在传统运动项目软硬件上的投入,解决原有校内资源的不均衡问题,让更多的孩子都能够享受到优质的运动教育资源。
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